Microsoft está pagando a NVIDIA para boicotear Vulkan

Sí, Vulkan es básicamente una reimplementación de Mantle, pero, ¿cómo puede ser que NVIDIA vaya tan atrás en su implementación?, ¿por qué el fabricante más gran de GPU parece tener tan poco interés en mejorar su desempeño? La respuesta está muy clara, hay dinero de Microsoft detrás de todo esto.


La competición entre DirectX 12 y Vulkan ya ha empezado. Ambas API tienen bastantes similitudes al estar basadas en Mantle, otra API desarrollada por AMD para aprovechar mejor sus GPU y que fue “donada” a Khronos Group como base para la creación de Vulkan. Esto ha permitido que tanto con DirectX 12 como con Vulkan AMD haya conseguido mejores resultados que su rival, al menos en Windows.

Mi experiencia con Vulkan ha sido escasa, de hecho la única que puedo contar es la de Doom reboot sobre Windows. Creo que el juego de Id Software y Bethesda será el último que compraré para el sistema de Microsoft, y me lo compré solo para comprobar cuánto de optimizado estaba el juego.

Actualmente mi PC de sobremesa (sobre el portátil Toshiba ni merece la pena probar el juego) tiene un Intel Core 2 Quad Q8300, 8GB de RAM DDR2 y una GTX 1050 como GPU. Con esta configuración, perfecta para provocar un cuello de botella, descubrí que con OpenGL el framerate era un poco más estable que con Vulkan, siendo los resultados bastante penosos por parte de ambas. Mientras que con OpenGL Doom era capaz de mantener los 30 frames, con Vulkan llegaba a bajar hasta 25, utilizando en ambos casos una configuración media en los gráficos (debido al uso de la sincronización vertical, como mucho alcanzaba 60fps). El juego resulta jugable a pesar del inestable framerate, por lo que se puede decir que Id Software ha hecho un buen trabajo con la optimización. Mi GTX 1050 con 2GB de VRAM se puede considerar hoy en día como una gráfica de gama media/media-baja, mientras que la CPU hoy en día a duras penas podría competir con un Core i3.

Tengo constancia de mejoras utilizando un hardware AMD modesto, siendo el vídeo de abajo la mejor demostración que he encontrado. Dicho de otra forma, mientras que en AMD la mejora con Vulkan se da en todos los casos, con NVIDIA depende de tu hardware que Vulkan supere a OpenGL o no.


NVIDIA prefiere DirectX 12 como mal menor

Tanto Vulkan como DirectX 12 intentan minimizar la dependencia del driver, ofreciendo un acceso más directo al hardware. Dicho de otra manera, ambas API trabajan a más bajo nivel en comparación con DirectX 11 y OpenGL.

Una de las partes centrales del negocio de NVIDIA son los drivers, de hecho el fabricante incluso lanza versiones de sus drivers optimizados para juegos concretos. Las API gráficas de última generación chocan frontalmente con esta parte del negocio de NVIDIA, por eso el fabricante de GPU está boicoteando Vulkan al máximo, mientras que para evitar el boicot de DirectX 12 Microsoft ha pasado a la acción a través de sus maletines ocultos, los mismos que está empleando para “convencer” a desarrolladores de videojuegos para que usen Denuvo.

Por otro lado, no podemos olvidar que NVIDIA es uno de los miembros de Winteldia, de hecho es junto con Microsoft la parte fuerte, mientras que Intel juega un papel más pasivo y secundario. Tanto para NVIDIA como Microsoft mantener sus posiciones fuertemente dominantes en ciertos sectores, sobre todo el del gaming, es vital. Aquí se explica en buena parte el porqué el fabricante de GPU ha preferido a DirectX 12 como mal menor en lugar de Vulkan, viendo también a SteamOS como una amenaza. ¿Queréis alguna prueba de lo que digo? Pues bien. ¿Dónde está la mención de Vulkan aquí? Sí, esa es la caja de mi actual GTX 1050.



El párrafo anterior puede sonar un poco contradictorio sin vemos que NVIDIA tiene en el linuxgaming un dominio incluso más fuerte que en Windows, sin embargo esto se explica porque Microsoft da más dinero, mucho más dinero, y no me refiero solo a los intereses cruzados que puedan tener ambas empresas de cara al mercado de consumo, sino también a ciertos maletines oscuros que espero que algún día salgan a la luz.

GameWorks, la huida hacia delante de NVIDIA

Tiene gracia que GameWorks genere entre los jugadores de videojuegos más interés que Vulkan y DirectX 12. De hecho, si a un gamer le preguntas qué es Vulkan lo más seguro es que no sepa responderte.

NVIDIA ha sabido consolidar GameWorks entre muchos jugadores y desarrolladores que lo elogian como un gran producto. Sin embargo, al ser un software monoplataforma, también sirve para alimentar su cada vez más dominante posición en el mercado y en consecuencia subir los precios.

Ante un negocio de los drivers que puede caerse dentro de un tiempo, NVIDIA ya tiene su as bajo la manga para tener atados a los usuarios. Sí, el simple hecho de ver un humo o un pelo un poco más realista será la gran arma del “gigante verde”, y lo peor es que está calando a base de bien, gracias a una industria de los videojuegos que gira cada vez más en torno a los gráficos y menos en la jugabilidad.

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